Rozdział 7: Poruszane animacje

Zalecany poziom wiekowy

3. - 5. klasa: co najmniej 3 – 4 godziny

Nowe pojęcia

fazy, animacja

***

Wróćmy do gry, z którą zaczęliśmy prace w trybie Programowanie. Weź kilka czystych kartek papieru oraz kilka kartek, na których będzie narysowane autko. Weź jednego ucznia, który będzie Baltiem – Wykonawcą i drugiego, który będzie Programistą. Programista musi za pomocą rozkazów idź krok oraz wyczaruj autko i wyczaruj puste miejsce spowodować, by autko przejechało po podanej drodze przez wszystkie pola oraz by nigdy nie pojawiło się w więcej niż jednym miejscu w tym samym czasie.

Musimy sobie uświadomić, że dotąd animowaliśmy przedmiotami w jednym miejscu. Teraz próbujemy utworzyć animację poruszającą się, co jest trudniejsze. Dzieci muszą zrozumieć, że oprócz pilnowania kolejnych faz ruchu trzeba zapewnić przesuwanie się figurki lub przedmiotu. Ponieważ dzieci muszą najpierw dobrze opanować przesuwanie przedmiotu, a dopiero potem możemy nową wiedzę połączyć z wcześniejszą, więc zaczniemy od zadania, w którym przedmiot porusza się, ale nie będziemy korzystali z kolejnych faz animacji. Po skończeniu ćwiczenia z Programistą i Wykonawcą dzieci już powinny zrozumieć podstawową zasadę ruchomej animacji – zanim wyczarujemy przedmiot w nowym miejscu, musimy go zmazać na poprzednim miejscu.

Zadanie 1:

Przygotuj program poruszający autkiem.

***

Dzieci najpierw spróbują zapisać program, który był ćwiczony w klasie. Pierwsza próba może wyglądać an przykład tak:

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3



Potem dzieci powinni szukać łatwiejszego zapisu z użyciem bloku. Nie powinno to być większym problemem.

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Teraz należałoby spytać, co im nieodpowiada w gotowym programie. Chyba największym problemem, który psuje całość animacji, jest to, że widać Baltiego i chmurki czarów.

Zadanie 2:

Na początku programu poleć Baltiemu, by stał się niewidzialny. Łatwo znajdziesz odpowiedni rozkaz. Potem spróbuj mu też polecić, by czarował bez chmurki. Gdzie umieścić ten rozkaz?

***

Rozwiązanie zadania mogłoby teraz wyglądać tak::

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Efekt jest zdecydowanie lepszy, ale słaba jest płynność ruchów. Można to poprawić zmieniając szybkość poszczególnych części animacji. Pozostaje do decyzji nauczyciela, czy uczniowie już na tyle opanowali animację, by wprowadzić takie modyfikacje.

Zadanie 3:

Chcemy, żeby elementy, których nie chcemy widzieć (np. wyczarowanie pustego pola czy zrobienie kroku naprzód) Baltie robił szybko (np. z szybkością 9) a wyczarowanie nowego autka wykonywał wolniej (np. z szybkością 2). Wstaw do programu rozkazy zmiany szybkości i wypróbuj, jak zmieniło się jego działanie.

***

Dzieci mogą oczywiście wypróbować inne szybkości i wybrać te, przy których animacja najlepiej wygląda.

Jedno z możliwych rozwiązań:

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 4:

Popraw teraz program tak, aby autko przy każdym ruchu mignęło światłami. Poprawioną wersję autka musisz przygotować w edytorze graficznym Baltie.

***

Możliwe rozwiązanie:

 

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 5:

Nie wydaje Ci się, że autko się cofa? Spróbuj tak poprawić animację, żeby poruszała się z prawej na lewą stronę.

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 6:

W poprzdnim rozdziale próbowaliśmy przygotowac animację, w której Baltie wchodził do domku. Spróbuj to teraz zrobić z ludzikiem, którego znajdziesz (razem z kolejnymi fazami ruchu) w banku nr 0. Będziesz musiał dorobić przedmiot z okienkiem, w którym widać głowę ludzika.

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 7:

Jeśli to było proste, dodaj do programu dziewczynkę, która za chłopcem wejdzie do domku. Chłopiec odejdzie od okna, aby jej otworzyć drzwi i wpuści ją do środka. W oknie pojawią się oboje.

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 8:

Wróćmy do autka. Pozwól autku jeździć z lewa na prawo i z powrotem. Na środku ustaw jednak małpkę, która podskoczy, gdy autko do niej podjedzie.

Rozwiązanie - Baltie 2

Rozwiązanie - Baltie 3

Zadanie 9:

Spróbuj wymyślić następne animacje według własnego pomysłu. Na koniec możesz pochwalić się przed kolegami.

Wróć do spisu treści